Game Online Dan Trauma Sisa Pandemi Detik

2

Jakarta –

"Ayah, bisakah aku menyelesaikan permainan ini?" Dilihat dari ekspresi wajahnya, dia sepertinya telah mengumpulkan keberanian untuk menanyakan pertanyaan ini.

Pagi itu saya dengan hati-hati berbicara dengan bocah itu tentang banyak hal yang berkaitan dengan dunia game, tentang dia dan teman-temannya. Saya pergi ke kantor dan membuat janji di minimarket untuk membeli voucher game untuk teman anak saya. Sebuah kisah viral tentang anak-anak yang membeli kupon di toko setahun yang lalu setelah berbicara dengan mereka dengan santai. Beberapa teman putra saya menghabiskan tabungan liburan mereka hanya dalam beberapa hari, jadi itu benar.

Jika kita bertanya pada diri sendiri tentang dampak dahsyat dari epidemi, akan ada banyak jawaban. Namun, jika kita menanyakan pertanyaan ini secara khusus kepada orang tua dari anak kecil dan remaja, saya yakin itu akan menjadi jawaban yang sangat spesifik. Jawabannya mengacu pada anak-anak yang menyukai game online. Ini adalah krisis emosional yang sangat nyata yang sangat sulit dihindari selama pandemi Covid-19.

menambahkan

Menurut laporan Nielsen Company, pasar game tumbuh sebesar 12% setiap tahun. 2020 adalah tahun di mana pasar game akan muncul, karena dampak yang jelas dari pembatasan aktivitas manusia. Tidak peduli apa yang mereka lakukan, mengingat jarak, orang-orang secara resmi tidak hanya di rumah mereka, mereka juga terpaku pada layar mereka. Industri seluler tumbuh sebesar 10%, sementara industri lainnya menurun.

Manusia tetaplah manusia, mereka butuh istirahat, rekreasi dan hiburan di sela-sela pekerjaan. Sekali lagi ini berfungsi di layar perangkat. Tidak heran jika data menunjukkan bahwa pada tahun 2020, 58% game akan dikonsumsi melalui smartphone.

Nielsen juga mengatakan bahwa game dan media interaktif akan mencapai $139,9 miliar pada tahun 2020; Ini merupakan peningkatan yang signifikan dibandingkan tahun sebelumnya, 124.500 miliar dolar. Dari jumlah itu, sekitar $126,6 miliar berasal dari game digital. Karena game online adalah pasar baru, tidak mengherankan jika 78% pendapatan mereka berasal dari game gratis. Ini adalah pasar yang sangat menguntungkan, dan telah menciptakan jenis olahraga baru: e-Sports.

Di dunia pasar game, kata itu digunakan di tempat yang berbeda, dengan selera yang berbeda. Orang Amerika dan Eropa cenderung memiliki kepentingan yang berbeda dari orang Asia. Jika Pokemon Go dan Candy Crush Saga masih menjadi idola para gamer di Amerika dan Eropa, lain halnya di Asia, dimana Free Fire menjadi primadona baru. Lihat gadget anak-anak kami dengan nama game populer.

Pengumuman

Pertumbuhan pengguna game online adalah hasil dari berkurangnya aktivitas. Sekali lagi, ini tantangan nyata bagi kita (orang tua) untuk tidak terlalu cepat menghakimi anak kita. Politisi memaksa mereka untuk bermain dengan perangkat mereka setidaknya untuk tujuan sekolah. Itu wajar untuk memiliki waktu luang untuk bermain.

Kami tidak bisa terus memantau karena kami terlalu sibuk. Bukan hanya karena pekerjaan, tetapi karena ketidakmampuan untuk memahami dan mengontrol akses ke alat.

Aktivitas di luar ruangan telah diberi lampu hijau sejak 2022, tetapi pengamat yakin bahwa kebiasaan bermain game akan menjadi kebiasaan yang bertahan lama. Pasar Asia diperkirakan akan terus menumbuhkan pengguna game sebesar 11% untuk game gratis dan 20% untuk game premium.

Esports adalah alasan lain mengapa game online terus berkembang. Strategi yang aman untuk remaja atau anak-anak adalah menghindari menyakiti ibu. Aktivitas mereka tidak hanya membuang-buang waktu, mereka layak dimainkan dan bisa sepenuhnya ilegal. Ada tawaran masuk yang sangat menarik untuk menjadi olahragawan. Fantasi membuat keluarga, sekolah dan negara lebih nyata. Jangan heran bahwa turnamen eSports menjadi semakin populer.

Orang tua dan profesional yang peduli mungkin khawatir tentang kecanduan judi ketika anak-anak mereka bermain terlalu banyak. Meskipun kecanduan game online masih menjadi topik kontroversial, statusnya telah dibahas sebagai gangguan mental di DSM-5 sejak 2013.

The American Psychiatric Association (APA) merilis DSM-5, yang mendefinisikan Internet Gaming Disorder (IGD) sebagai keterlibatan yang terus-menerus dan berulang dalam video game, sering kali mengakibatkan gangguan signifikan pada aktivitas, pekerjaan, dan/atau pendidikan sehari-hari.

Beberapa ahli menganggap definisi tersebut kabur karena berkaitan erat dengan definisi masalah judi. Secara umum, keputusan ini telah diterima oleh banyak peneliti, tetapi menimbulkan kontroversi, selain ketidakjelasan definisi, karena tidak memiliki kriteria diagnostik yang jelas dan tidak termasuk game offline.

Terlepas dari kontroversi, untuk didiagnosis dengan ER, seseorang harus memiliki setidaknya lima dari sembilan gejala inti dalam satu tahun terakhir. Jika kita perhatikan lebih dekat, ER standar tidak sulit untuk dibedakan. Ini adalah tanda umum lupa batas waktu saat bermain karena sangat menyenangkan. Ketika dihadapkan pada halangan untuk bermain dan diminta untuk mengontrol keinginan bermain, munculnya perilaku negatif yang gagal lebih merupakan ide untuk terus bermain.

Meskipun itu adalah hobi, tidak ada minat dalam aktivitas apa pun selain bermain. Game adalah apa yang Anda butuhkan ketika Anda bosan atau bosan. Juga, pemain diyakini dapat menipu atau berbohong untuk bermain. Akhirnya, pikiran dan aktivitas bermainnya memperburuk hubungan sosialnya, dan prestasi sekolah atau pekerjaannya terus menurun.

Meskipun ini terdengar menakutkan, sebuah studi baru yang diterbitkan dalam Journal of Scientific Reports menemukan bahwa anak-anak yang menghabiskan lebih banyak waktu bermain video game memiliki keterampilan kognitif yang lebih baik. Sebuah penelitian selama 2 tahun terhadap lebih dari 5.000 anak di Amerika Serikat menemukan bahwa permainan merangsang aktivitas otak dengan memengaruhi reseptor dopamin dan memfasilitasi pemecahan masalah dan strategi otak.

Jarak Peristiwa yang saya uraikan pada cerita di awal artikel menunjukkan beberapa hal tentang jarak. Ini seperti jarak antara kita (orang tua) dan anak-anak kita. Untuk mengurangi ini, kita perlu memperbaiki cara kita berkomunikasi dengan mereka. Mereka membutuhkan pasangan yang positif di rumah sebagai penyeimbang dari apa yang mereka alami di luar bersama teman-teman.

Setelah melihat teman-temannya mengisi ulang kredit permainan, anak saya juga ingin. Kemarin saya dan suami memutuskan untuk menyumbangkan uang. Saya mengambilnya dan memberikan uangnya langsung kepada orang yang kami kira. Apakah Anda melihat wajah itu? Betapa bahagianya dia memiliki uang yang Anda habiskan untuk menghabiskan waktu Anda.' Kami terus berjalan, kali ini dia lebih memelukku.

Ahmad Moo, Pendiri Komunitas Dulinan Malang, Guru Besar Psikologi FITK UIN Malang

Lihat juga cara bermain Esports untuk mendapatkan keuntungan.

(mu / mu)

Musisi berbicara tentang Buckethead.

error: Content is protected !!